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Teatro de autómatas – Taller Lab Piso 8


Modelos de lenguaje como asistentes de creación escénica

A cargo de MangleRojo·ORG*

Dirigido a: Artistas escénicos, performers, músicos, artistas visuales, humanistas digitales y creadores interdisciplinarios con interés en la exploración creativa de las herramientas digitales. No se requiere experiencia técnica previa.

Intensidad horaria: 12 Horas

Taller
Es un taller de creación teatral cibernética. A lo largo de tres sesiones, los participantes configuran autómatas sobre una mesa de cómputo análogo-digital y experimentan con los gestos escénicos que emergen de su interacción. El taller utiliza modelos de lenguaje como asistentes de creación escénica.

Metodología
Los participantes se introducen a la programación de autómatas desde la comprensión de la computación análogo-digital de máquinas de estados y compuertas lógicas que conectamos con el concepto de espacio vacío de Peter Brook y la literatura de Stanislaw Lem para configurar un marco de creación teatral cibernética.

De Brook asumimos la premisa de que una acción en un espacio que es observada por otro es suficiente para crear teatro. La mesa de cómputo opera como ese espacio que se activa a través de nuestra interacción con los autómatas.

De Lem tomamos la figura del constructor y la lógica cibernética que atraviesa sus obras La Ciberiada y Fábulas de Robots, en las cuales los protagonistas fabrican autómatas cuyos comportamientos exceden las intenciones de sus creadores. En el laboratorio se reproduce esa dinámica. La creación escénica ocurre en ese desfase entre la instrucción y el comportamiento emergente, entre lo que el constructor diseñó y lo que el autómata hace.

Sesiones

El taller opera como un experimento de creación teatral cibernética sobre una mesa de cómputo análogo-digital en la cual los participantes configuran autómatas y, como en las fábulas de Lem, descubren qué hacen cuando se ponen en marcha.

Sesión 1: Introducción al teatro de autómatas y la mesa de cómputo

Objetivo: Introducir el marco conceptual del laboratorio y experimentar con la mesa de cómputo análogo-digital como espacio escénico.

Actividades:

  • Presentación e introducción al taller.
  • Bloque 1. Introducción conceptual.
    • El autómata en la historia del teatro y la literatura de ciencia ficción.
  • Bloque 2. Desmitificación técnica
    • Cómputo análogo-digital, máquinas de estado y compuertas lógicas.
  • Bloque 3. Experimentación práctica
    • Experimentación con los componentes de la mesa:
      • Aplicación digital.
      • Servidor local.
      • Proyector cenital.
      • Actuadores análogos.
      • Sonido.
  • Cierre y reflexión de la sesión

Sesión 2: Cómputo y dramaturgia interactiva

Objetivo: Explorar las posibilidades del espacio interactivo y establecer las reglas de cómputo del artefacto escénico.

Actividades:

  • Recapitulación y activación.
    • Se retoma la mesa ensamblada en la sesión anterior.
  • Bloque 1. El modelo de lenguaje como asistente no verbal.
    • Presentación de alternativas de interacción con modelos de lenguaje.
  • Bloque 2. Arquitectura técnica de la mesa de cómputo.
    • Exploración del repertorio expresivo de la mesa como escenario teatral.
  • Bloque 3. Mecánicas de juego e interacción.
    • Diseño colectivo de los gestos escénicos de los autómatas.

Sesión 3: Experimentación escénica autómata

Objetivo: Experimentar el teatro de autómatas como un sistema de juego en el que los participantes operan, intervienen y observan los comportamientos emergentes de la mesa.

Actividades:

  • Recapitulación y preparación al juego.
  • Bloque 1. Condiciones iniciales.
    • Revisión y ajuste de las reglas de los autómatas.
    • Establecimiento colectivo de las condiciones del espacio vacío.
  • Bloque 2. Ronda de prueba .
    • Prueba del teatro de autómatas y realización de correcciones.
  • Bloque 3. Ronda abierta.
    • Escenificación final del teatro de autómatas.

*MangleRojo•ORG es un Grupo de Investigación Abierta que propone la Co•B(i)ótica como forma de filosofía especulativa multiespecie que explora la intersección entre software, hardware y wetware; desarrollando procesos de investigación-creación-acción que buscan un Cambio Cultural basado en la Comprensión Ecológica y la Creatividad Tecnológica.

Más información en https://manglerojo.org

INFORMACIÓN:

Fechas: 20 al 27 de junio de 2026

Bogotá, Colombia.

Centro Nacional de las Artes Delia Zapata Olivella.

Ministerio de las Culturas, las Artes y los Saberes

junio 20 2:00 pm junio 27 6:00 pm

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